Mostrando entradas con la etiqueta Varios. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Varios. Mostrar todas las entradas

lunes, 12 de junio de 2017

Intelixencia Artificial

A conciencia é un dos santos graais para todos os entusiastas da IA. Crear unha máquina que sexa capaz, de maneira autónoma e independente, de mostrar creatividade, emocións ou libre vontade pode parecer que está só a uns poucos pasos de converterse nunha realidade. Pero o feito é que o noso entendemento da neurociencia que se atopa detrás da conciencia está aínda dando os seus primeiros pasos e a nosa habilidade para replicar nunha máquina o que nin nós entendemos completamente é nula. Por tanto, polo momento aínda non hai posibilidade de perder unha batalla de enxeño contra un robot.
É comprensible que dado a nova contorna no que vivimos onde a automatización está á orde do día, haxa profesionais preocupados pola continuidade das súas propios postos de traballo. Non debemos alarmarnos, a idea de que a intelixencia artificial destruirá a maioría dos traballos é un mito baseado en dúas falsidades: primeiro, que a intelixencia artificial pode ter a capacidade de multitarea propia dos humanos, cando en realidade só poden executar a tarefa concreta e específica para a que fose deseñada; e segundo, que os traballos menos cualificados que poden facer os robots aumentarán, si, pero crearanse outros postos máis cualificados que terán que vixiar, reparar e dirixir os robots.

Gonzalo Carrajo Marño

lunes, 29 de mayo de 2017

Real Madrid

Os antecedentes do club remóntanse ao ano 1878, data na que recentes estudos e investigacións sitúan novas orixes do foot-ball en España en Madrid. O deporte orixinario de Inglaterra é formalizado baixo unha sociedade en maio do ano seguinte cando se crea o Cricket e Foot-Ball (Club) de Madrid, segundo recollen tanto a revista «O Campo», como o diario británico «London Standard». Foi no Real Hipódromo da Casa de Campo cedido para o seu uso polo monarca Alfonso XII, nomeado ad hoc como presidente de honra onde comezaron as súas primeiras andainas. Pouco máis se sabe deste protoclub, que se supón acabou por disolverse debido ao aínda incipiente e pouco prolífico deporte. Que non nacese ningún outro colectivo dedicado ao fin foi tamén outra das claves para intuír o seu final. Non foi ata 1890 cando rexorde notablemente o foot-ball na capital. A través dos docentes da Institución Libre de Ensino , quen completou as súas instrucións en Inglaterra, foi implementado nas actividades escolares do centro.Creada en 1876, foi os encargada anos despois de germinar a semente desta actividade física en Madrid, ademais de propulsarla.

 Algunos de sus trofeos más importantes

  • 1 TROFEO FIFA AO MELLOR CLUB DO SÉCULO XX.
  • 11 COPAS DE EUROPA 
  • 2 MUNDIAIS DE CLUBS  
  • 3 COPAS INTERCONTINENTAIS 
    PABLO VEGA DOS SANTOS

Odia as matemáticas!!!

As matemáticas, o tronco da gran árbore que é a ciencia, estas están presentes directa ou indirectamente na nosa vida, si es un estudiante, sobretodo un o que lle gusten as mates, terás conciencia de que as matemáticas están en todos sitios, pero isto é bo?

Para convencerte de que tes que odiar as matemáticas, bouche dar tres razón:

-Ocio: todo o mundo ten que ter tempo de ocio, e, unha gran cantidade de este está “infectado” polas matemáticas. Poñamos por exemplo as damas, este xogo inventado co único obxetivo de entreterse  van as matemáticas e destrózano por completo, facendo  un algoritmo matemático que che impida perder. Ou o xogo máis simple do mundo, o tres en raia, pois outra vez as matemáticas descubren como xogar dunha maneira perfecta de forma que non poidas perder, agora, dime ti, que hai de divertido xogar perfecto a un xogo.

-Concurso: todo tipo de concurso require certa habilidad, nalgúns física como por exemplo una maratón, outros mental, como calquera concurso da tele, pero outros requiren a fusión de físico e mental, pero eu non me bou basar en ningún dos tres anteriores, vou a plantexar un concurso no que so se necesite sorte e azar.

 A sorte e o azar son posiblemente os dous conceptos que se lle poden escapar as matemáticas xa que, si, podemos calcular cantas posibilidades hai de que tirando un dado  nos salga o número 3 ( un dado normal ten 6 caras, en cada cara un número 1,2,3,4,5,6, e nos queremos un número a posibilidade é de 1/6, pero isto non quere dicir que tras 6 tiradas saia un tres ou so un tres).

Ben pois agora plantéxoche un problema matemático que vin nunha película:
Nun concurso hay tres portas, e detrás dunha delas hai un coche. ( boulle chamar as portas A,B e C) as matemáticas dicennos que existe un 33% de posibilidades de que tras cada porta, ti elixes a porta A, por exemplo, pois entonces existe un 33% porcento de que este na porta A, e un 66% de que non este, xa que o coche pode estar na porta B ou C. O presentador abre a porta B e nela non hai nada, pois bren, as matemáticas dinos que tes que cambiar a porta C, xa que na porta A existe un 33% de que apareza e, en conxunto, nas portas B e C existe un 66%, polo cal, o abrir a porta C, na porta A existe un 33% de que apareza e na C un 66%, entón na porta C vas a ter máis posibilidades. Agora, pode que este na C o una A? [Vídeo explicándoo]

Podería poner máis situación nas que as matemáticas nos estragan estes momentos nos que nos temos que basar na intuición ou temos que deixar que o noso cerebro descanse e se divirta e o pase ben.


Si non lle fas caso a un rapaz da aula de ciencias, pode omellor convencerte Eduardo Sáenz de Cabezón, un matemático que participa en monólogos de divulgación científica.


Luís Matínez Rodríguez

A nova boca de Praileaitz dará paso ao tempo do Neanderthal

Os arqueólogos esperan levar a cabo unha campaña de escavacións durante o verán na nova boca da cova de Praileaitz I descuberta en 2014, un acceso que abriu as portas para penetrarse na época da ocupación humana no Paleolítico Medio, o tempo de Neanderthal.

O director das escavacións da Praileaitz I, Xabier Peñalver, avanzou a previsión destes traballos na presentación do libro "A cova de Praileaitz I", un monográfico que repasa os achados rexistrados entre 2000 e 2009 no xacemento situado no termo municipal de Deba (Gipuzkoa).

Os arqueólogos esperan que "este verán, se é posible en xuño", comecen as escavacións na nova boca, que está "desde un inicio en niveis de Paleolítico Medio (entre 40.000 e 120.000 anos de antigüidade) con ocupación neanderthal".

O obxectivo é profundar cara a estratos inferiores e tamén cara ao interior da cova con "novos espazos" que van en aumento segundo proseguen as escavacións, explicou o investigador que espera "importantes resultados no futuro".

 Fran González Diz 4ºA 

viernes, 26 de mayo de 2017

Os Robots máis extraordinarios

  • Atlas 
Segundo unha clasificación dos robots con base á súa estrutura, existen robots poliarticulados, móbiles, androides, zoomórficos e híbridos. Atlas é un robot que entra na categoría dos androides, e baseado nunha forma antropomórfica tenta emular accións humanas.
Desenvolvido de forma conxunta entre Boston Dynamics e a Axencia de Investigación do Departamento de Defensa de Estados Unidos DARPA-, Atlas é un robot humanoide de 1.88 metros de altura e 150 quilogramos de peso que está construído para ser utilizado en ambientes de emerxencia.
Neste sentido, Atlas incorpora un sistema de visión estereoscópica, un mecanismo para detectar obstáculos e desde logo, brazos e pernas articuladas que lle permiten camiñar sen dificultade por terreos pedregosos ou chairos.
  • RoboThespian
Trátase dun robot humanoide de tamaño natural deseñado para a interacción humana nunha contorna pública. É totalmente interactivo, multilingüe e fácil de usar, polo que é un dispositivo perfecto para a comunicación e o lecer.
Esta é a súa cuarta xeración e está a ser presentado no Global Robot Expo, tivo máis de seis anos de desenvolvemento continuo, polo que RoboThespian é unha plataforma aprobada para os centros nacionais de ciencia, atraccións turísticas, usuarios comerciais e institucións de investigación académica de todo o mundo. Este é un robot adaptable, funcional e ampliable e pode ser altamente personalizado para satisfacer as necesidades do seu usuario final.
  • Cheetah
Boston Dynamics é unha empresa de robótica que en decembro de 2013 pasou a ser propiedade de Google. Fundada en 1992, esta compañía ten no seu haber algúns dos robots máis avanzados e inquietantes do mundo.

O robot que destacamos en Cheetah, tamén coñecido como WildCat. É capaz de correr a máis de 46 quilómetros por hora, o que o converte ata o momento no robot máis veloz do mundo. O anterior récord ostentábao o MIT, que en 1989 creou un robot que corría a 20 quilómetros por hora.




Alejandro Suárez Hervella

Tranzit Black Ops 2

Este modo do Call of Duty Black Ops 2 consiste en ir atopando pistas para tentar sobrevivir a todos os zombis que cheguen, os cales aumentan a súa forza, aguante e velocidade van aumentando conforme vas avanzando de rolda.
Neste modo de xogo temos un personaxe chamado Richtofen que che dirá o que obtiveches no momento de obter unha maxia (Nuke, munición máxima, morte instantánea, dobre puntuación, reparación de barricadas), Richtofen tamén che dará consellos de como conseguir a torre de babel, aínda que isto só é posible se es Samuel, un dos protagonistas deste xeito de xogo.
Os protagonistas desta aventura son Samuel (o único capaz de escoitar a Richtofen), Russman, Marlton Johnson e Abigail "Misty" Briarton (a única muller deste modo)
Igual que maxias tamén hai difenrentes poderes que consegues ao gastar unha serie de puntos en determinadas máquinas, estes poden ser:

  • Revivir rápido (recoméndovolo para un xogador)
  • Speed Cola (esta danos velocidade ao recargar)
  • Stamina+ (máis aguante ao correr)
  • Dobre tiro
  • Lápida (só multijugador)
  • Titán (máis aguante aos golpes dos zombis)

A pesar de que o mapa de Green Run divídese en varias partes, o Autobús de TranZit só se deterá en cinco delas. A desarrolladora Treyarch tamén engadiu o mapa Zombies orixinal Nacht der Untoten como un "Ovo de pascua" entre a Granxa e a Planta de enerxía. Tamén, entre a Parada de autobús e o Restaurante hai un pequeno túnel accesible por medio do autobús ou a pé. No maizal, pódese acceder a unha torre de enerxía mediante outro maizal deseñado como un labirinto. A última parada oculta é a cabana do cazador a cal se atopa nun costado do camiño entre a Planta de enerxía e o Pobo, dentro da cabana atópase o coitelo Bowie e unha peza da arma de zombies construible coñecida como "Thrustodyne Aeronautics Model 23" (tamén chamada Jet Gun).


                                                                                    Por Fran Martínez Feijoo

IPHONE 7

Características:

- Resistente á auga e o polvo.
- Novo botón de inicio, é hipersensible as pulsacións.
- Mellor rendemento da batería. 
- Pantalla de retina HD, fai as cores máis intensas e nítidas.
- 3D touch, permite que o móbil sincronice todas as apps desde un lugar.
- Cámara principal: estabilizador de imaxen, detector de luz, etc.
- Cámara frontal: resolución HD, retina flash que se axusta automaticamente...
- Chip a10, 64 bits


MARTA RUA 

CIENTIFÍCOS DESCUBREN CÓMO CAMINAR SOBRE EL AGUA

Un equipo de investigadores do Centro Nacional de Investigación Científica (CNRS) de Francia non foi capaz de explicar como é posible camiñar sobre a auga, baixo certas condicións: a clave é un equilibrio de forzas. Con base no comportamento dun fluído non Newtoniano (como cando mestura de amidón de millo e auga quente, o material resultante é pantalla cando premida cun dedo, pero torna-se case unha parede, se intentamos pés duro, determina que esta suspensión é posible camiñar - sería posible camiñar sobre a auga).Derivada comportamento, os expertos demostraron experimentalmente que isto ocorre non só porque as partículas chocan unhas coas outras por efecto da presión, senón porque neste proceso están tamén implicadas forzas repulsivas curto alcance, tanto físico-químico ou orixe electrostática que proporcionar un líquido convértese en sólido en certas situacións.

                                                        Ismael Figueira Palomanes.

Experiencias Extracorporeas



Experiencias Extracorporeas

As experiencias extracorpóreas son aquelas en as que o individuo ten a sensación de estar a flotar fóra do seu corpo, podendo ver incluso o seu propio corpo físico desde ?fóra?. Estas experiencias foron relacionadas co paranormal e co espiritual, e foron consideradas unha proba da existencia da alma. Con todo, unha investigación realizada con realidade virtual por científicos da EPFL de Suíza revelou que as experiencias extracorpóreas poderían ser produto, simplemente, dunha confusión cerebral, que se produce cando o equilibrio entre tacto e visión se trastorna.

Estas experiencias, que adoitan producirse durante o soño, baixo os efectos da anestesia, en situacións próximas á morte ou cando se fai un esforzo físico extremo, foron relacionadas desde sempre co paranormal e co espiritual, e foron consideradas unha proba da existencia da alma. 

Un equipo de científicos atopou a unha muller que aseguraba ser capaz de realizar este desdobramento a vontade, e convencérona para que realizase o seu 'truco' no interior dun escáner.

Andra M. Smith e Claude Messierwere, da Universidade de Ottawa, describiron clinicamente a suposta habilidade do paciente, e publicaron os resultados na revista Frontiers of Human Neuroscience. Os investigadores descríbeno así:

A muller di ser capaz de verse a se mesma flotando e virando na o aire sobre o seu corpo nun plano horizontal. Ás veces, asegura poder verse a si mesma desde arriba, sendo plenamente consciente de que o seu corpo non se estaba movendo. A participante no proxecto non reporta ningunha emoción particular asociada á experiencia.

POR JOEL JUSTO LOSADA

MÚSICA ELECTRONICA


-A música electrónica é o tipo de música que se emprega para a produción e interpretación de instrumentos electrónicos e tecnoloxía da música electrónica. Xeralmente, pódese distinguir entre o son producido usando medios electromecánicos que produce mediante a tecnoloxía electrónica tamén pode ser mesturado. Exemplos de dispositivos produtores de son son electro mecánicamente Telharmonium, Hammond e guitarra eléctrica. Produción de sons puramente electrónicos se pode alcanzar por dispositivos como o Theremin, o sintetizador de son e ordenador. música electrónica no seu día foi asociado exclusivamente con unha forma de música clásica occidental, pero desde finais da década de 1960, a dispoñibilidade de tecnoloxía de música accesible permitiu que a música producida por medios electrónicos tornouse cada vez máis popular. Hoxe, a música electrónica ten unha gran técnica e variedade composicional, que van desde as formas de música arte experimental ás formas populares como música electrónica.
Xénero da música electrónica: -Na música electrónica, unha especie de música creada dende máquinas, sintetizadores, samplers, loops, finalmente, estas melodías creadas a partir de dispositivos electrónicos. Ao longo da súa historia, técnicas, estilos e instrumentos cambiaron levando a novas experiencias e os tipos de sons. obtendo así os 8 grandes estilos existentes, Ambient, Breakbeat, baile, electro, house, minimal, techno e transo. E dentro destes grandes grupos son diferentes combinacións que, aínda que aínda a base do estilo orixinal, creando sons moi interesantes, como o Tech House, ou é o caso de que se combinan para formar grupos como Electro House. Ao longo do artigo, haberá algúns enlaces que leva-los a escoitar os temas de referencia e algúns artistas de renome.
- Ambient                                                                                                                                                 
-Breakbeat
-Dance
-Electro
-House
-Minimal
-Techno
-Trance
                   Álex Domínguez Fornos 4ºA ESO

O BRAZO ROBOT QUE PODE PILOTAR UN AVIÓN

O piloto automático para avións desenvolvido por Aurora Flight Sciences é algo diferente dos pilotos automáticos habituais utilizados na aviación: consiste nun sistema de visión artificial, un módulo de aprendizaxe, outro de síntese e de recoñecemento de voz e dun pequeno brazo robot industrial que manexa os mandos de control do avión, os mesmos mandos que usaría un piloto humano.


O proxecto comezou como parte do plan de Darpa, (a axencia de orixe militar estadounidense que nos últimos anos financiou numerosos proxectos relacionados cos vehículos autónomos, sistemas de intelixencia artificial e robots, entre outros, e que deu orixe á internet que hoxe coñecemos) para converter en avión autónomo calquera tipo de aeronave convencional, aquelas que necesitan un piloto humano a bordo para completar o voo. Aínda que o piloto automático (e outros sistemas avanzados como a aterraxe asistida ou automática) son habituais nos grandes avións comerciais e en avións militares, con todo, a maioría das aeronaves que xa existen non incorporan esas funcións; incluíndo numerosos jet privados, aeroplanos pequenos, avionetas e helicópteros.

Nun primeiro voo de proba realizado a finais do ano pasado o sistema Alias (Aircrew Labor In-Cockpit Automation System) pilotou con éxito unha avioneta tomando os mandos dun Cessna Caravan. Para accionar os controis, Alias fai uso dun brazo robot parecido aos robots industriais pero de menor tamaño. Este brazo fabricado pola compañía de Universal Robots (UR) é relativamente alcanzable (segundo o tamaño custa en 20 e 40 mil euros) e están deseñados para operar en colaboración con outros robots e con persoas. Polo seu baixo custo e versatilidade estes robots son amplamente utilizados en desenvolvementos experimentais e de intelixencia artificial como este, ademais de servir en aplicacións industriais (que inclúe axudar a ensamblar outros brazos robot de UR), educativas e mesmo artísticas. Como parte do sistema Alias o brazo robot realiza manobras como acelerar e decelerar a aeronave ou cambiar de dirección e de altitude.

POR: MIGUEL LORENZO PERAL 4ºA

Casas Intelixentes

Unha casa intelixente simultaneamente usa a electricidade, a electrónica e a informática, para crear un deseño arquitectónico propio, de tal maneira que as persoas que a habitan gocen de maiores comodidades. O principio real deste tipo de vivendas deuse hai algúns anos, cando Estados Unidos e Xapón comezaron a utilizar a domótica, tecnoloxía que permite controlar os aparellos e electrodomésticos do fogar a distancia.
A tecnoloxía avanzada, un dos elementos que as caracterizan pódese aplicar tanto a casas habitación como a departamentos, nas grandes cidades ou nas zonas rurais. No noso país hai algunhas casas deste tipo pero non son completamente intelixentes, teñen algúns elementos como o control da auga e o control do xabón.
Estas casas intelixentes poden chegar a aportar distintas vantaxes:
  • As casas intelixentes permiten efectuar medicións e avaliacións do uso de novas tecnoloxías no ambito doméstico.
  • Resultan moito máis seguras para os seus habitantes que o resto, xa que contan con dispositivos automáticos de control como o son: alarmas para intrusión e pánico, control de lume e fumes, vixilancia interna e remota, etc.
  • Contribúe na diminución do gasto enerxético a través do control da temperatura interna dos locais, o control da iluminación e así como do control do consumo dos electrodomésticos, tendo como resultado maior aforro e coidado do medio ambiente.




Gonzalo Carrajo Mariño

e-sport a nova xeración de deportes

Son unha forma de competencia facilitada polos sistemas electrónicos, en particular os videoxogos;  os eSports toman a forma de competicións de videoxogos organizadas e multijugador, especialmente entre xogadores profesionais. Os xéneros de videoxogos máis comúns asociados con eSports son a estratexia en tempo real, a loita, o shooter en primeira persoa (FPS) e o campo de batalla online multijugador (MOBA). Torneos como International, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series e Intel Extreme Masters ofrecen transmisións en vivo da competencia e premios e salarios aos competidores.
Aínda que as competicións organizadas en liña e fóra de liña foron durante moito tempo unha parte da cultura do videoxogo, a participación e o espectador de tales eventos viron un gran aumento na popularidade de finais dos anos 2000 e principios de 2010. Mentres que as competicións ao redor de 2000 eran en gran parte entre os afeccionados, a proliferación de competicións profesionais e a audiencia crecente agora apoia a un número significativo de xogadores e de equipos profesionais, e moitos desarrolladores vídeo do xogo agora constrúen características nos seus xogos deseñados para facilitar tal competición.
Resultado de imagen de e-sport

O xénero dos xogos da loita e dos combatentes do xogo de arcada tamén foi popular en torneos afeccionados, aínda que a comunidade do xogo da loita distanciouse a miúdo da etiqueta dos eSports. A mediados da década de 2010, os títulos máis exitosos da competencia profesional foron os xogos de batalla en liña (MOBA) Dota 2 e League of Legends, e o xogo de tiro en primeira persoa Counter-Strike: Global Offensive. Outros xogos con ganancias significativas inclúen Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes da Tormenta, Hearthstone e Overwatch.


















jorge afonso cabido

Telegram



DEFINICIÓN

Telegram Messenger é un servizo de mensaxería por Internet desenvolvido desde o ano 2013 polos irmáns Nikolai e Pavel Durov. O servizo está enfocado na xestión de mensaxes de texto e multimedia; inicialmente foi empregado para teléfonos móbiles e o ano seguinte para multiplataforma. Telegramnota 1 é administrada por unha organización sen ánimo de lucro cuxa sede opera en Berlín.

O servizo, baseado no protocolo MTProto, soporta documentos, multimedia (incluíndo animacións gráficas) ou arquivos de alta duración. Outras características son o aloxamento de contido (con historial integrado,6 e a posibilidade de realizar conversacións consigo mesmo),7 procura de contactos, chamadas, canles de difusión, supergrupos e alias.6 Tamén ofrece a plataforma de bots que ademais de facer conversacións intelixentes e poden realizar outros servizos.

CHATS

Os chats secretos son unha característica opcional e implementada en Telegram. Establecen unha conversación discreta e efémera con mensaxes cifradas desde o dispositivo emisor e descifrados só polo emisor e receptor que teñan a clave unha soa vez. A característica foi promocionada no concurso Criptoanálisis, no medio de críticas de criptógrafos e activistas, e xerou impacto global por ser a ferramenta de comunicación dalgúns militantes do Estado Islámico. 

DISPIÑIBILIDADE

As aplicacións están dispoñibles para máis de 10 sistemas operativos: Android, iOS, macOS, Windows, GNU/Linux, Firefox VOS, navegadores web, entre outros. A API permite a creación de clientes externos,9 10 algúns deles baixo software libre excepto o lado do servidor? que poden ser modificados pola comunidade.6 De acordo ao lema de prover maior privacidade e seguridade,nota 2 as aplicacións sufriron cambios de deseño e facilidade de manexo.



Resultado de imagen de telegram wikipedia

                                                                            


                                                                                       David González Palomanes

OS TECLADOS



En informática, un teclado é un dispositivo ou periférico de entrada, en parte inspirado no teclado das máquinas de escribir, que utiliza unha disposición de botóns ou teclas, para que actúen como pancas mecánicas ou interruptores electrónicos que envían información á computadora.

Despois dos cartóns perforados e as cintas de papel, a interacción a través dos teclados, ao estilo teletipo, converteuse no principal dispositivo de entrada para as computadoras.
Ademais de teletipos e máquinas de escribir eléctricas como a IBM Selectric, os primeiros teclados adoitaban ser un terminal de computadora que se comunicaba por porto serial coa computadora. Ademais das normas de teletipo, deseñouse un estándar de comunicación serie, segundo o tempo de uso baseado no xogo de caracteres ANSI, que hoxe segue presente nas comunicacións por módem e con impresora (as primeiras computadoras carecían de monitor, polo que adoitaban comunicarse, ou ben por luces no seu panel de control, ou ben enviando a resposta a un dispositivo de impresión). Usábase para eles as secuencias de escape, que se xeraban por combinacións de teclas, sendo unha das máis usadas a tecla Ctrl.

A chegada da computadora doméstica trae unha inmensa variedade de teclados, tecnoloxías e calidades (desde os moi reputados por duradeiros do Dragon 32 á fraxilidade das membranas dos equipos Sinclair), aínda que a maioría de equipos incorporan a placa nai baixo o teclado, e é a CPU ou un circuíto auxiliar (como o chip de son Xeral Instrument AI-3-8910 nos MSX) o encargado de lelo. Son casos contados os que recorren ou soportan comunicación serial (curiosamente é a tecnoloxía utilizada no Sinclair Spectrum 128 para o keypad numérico). Soamente os MSX establecerán unha norma sobre o teclado, e os diferentes clons do TRS-80 seguirán o deseño do clonado.


Teclado AT.



Alfonso Ruggiero García

miércoles, 5 de abril de 2017

La Gripe Española

Foi no ano 1918 cando ao redor de 50 millóns de persoas morreron ao redor de todo o mundo a causa da famosa gripe española, quintuplicando así o número de mortos na Primeira Guerra Mundial. Esta epidemia se considera como la más devastadora de la historia de la humanidad.

A gripe española ou a gran gripe foi causada por un brote de influenza virus do subtipo H1N1. Se algo hai que destacar deste subtipo foi a súa extremada virulencia, xa que non só afectou a anciáns e nenos, como adoitan facelo as epidemias de gripe, senón que moitas das súas vítimas foron novas e adultos sans. Nin sequera os animais, como cans e gatos, estiveron a salvo. Sábese que o virus causante da gripe española era un virus da gripe aviaria que sufriu varias mutacións que fixeron que puidese infectar a humanos. 

Investigacións a posteriori buscaron as causas da alta mortalidade da gripe española. Ao parecer o virus mataba as súas vítimas mediante unha "tormenta de citocinas", unha reacción inmune esaxerada ante un patóxeno altamente perigoso. Se se dá no sistema respiratorio, como se daría na gripe española, a tormenta de citocinas obstruiría as vías respiratorias podendo causar a morte.

A pesar do que o seu nome poida suxerir, a gripe española non tivo a súa orixe en España, Polo menos que se saiba. O primeiro caso rexistrado deuse na base militar de Fort Riley, en Kansas (EE.UU), aínda que a súa orixe foi en Francia. Tampouco é que fose moito máis grave en España que noutros países. En 1918 Europa aínda estaba inmersa na Primeira Guerra Mundial. Nese escenario bélico, as nacións aliadas silenciaron a pandemia de gripe nos seus medios de comunicación para non dar unha imaxe de debilidade  ante o inimigo. A prensa de España, país que non entrara na guerra, se deu unha ampla cobertura á enfermidade, dando a sensación de que era o único país ao que lle afectaba a gripe, por iso é polo que a chamasen "Gripe Española".



Rodrigo Justo Fernández